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152 lines
13 KiB

\chapter{Spielerstunts}
\section{Ich bin immer der Erste!}
Gehört zu Aufmerksamkeit\linebreak
Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln.
Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.
\section{Allzeit bereit}
Gehört zu Aufmerksamkeit\linebreak
\textit{Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!}
Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit einen Bonus von +2. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt werden und erhöht jedes Mal deine Initiative um +2.
\section{Anrempeln und Zugreifen}
Gehört zu Fingerfertigkeit\linebreak
Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine Fingerfertigkeit-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.
\section{Das ist die letzte Kugel!}
Gehört zu Kampffähigkeiten\linebreak
Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Bonus von +6 ausführen.
Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.
\section{Defensive Fahrweise}
Gehört zu Bodenfahrzeuge oder zu Luftfahrzeuge oder zu Wasserfahrzeuge\linebreak
Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du ein Fahrmanöver in einer Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.
\section{Der Himmel ist meine Westentasche}
Gehört zu Luftfahrzeuge\linebreak
Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.
\section{Dickes Fell}
Gehört zu~\emph{Konstitution}\linebreak
Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern.
Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.
\section{Ringkämpfer}
Gehört zu Kampffähigkeiten oder zu Gewalt\linebreak
\textit{Voraussetzung: Gewalt-Stunt}\linebreak
Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du kannst Gewalt anstatt Waffenlos im Kampf benutzen. Dies ist effektiv ein Fertigkeitstausch-Stunt.
\section{Fangen}
Gehört zu Kampffähigkeiten\linebreak
Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).
\section{Firmengewinne}
Gehört zu Ressourcen\linebreak
Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.
\section{Gefahrensinn}
Gehört zu Aufmerksamkeit\linebreak
Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.
\section{Gute Kontakte}
Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.
\section{MacGyver}
Gehört zu Technik\linebreak
Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.
\section{Hau-ruck-Reparatur}
Gehört zu Technik\linebreak
\textit{Voraussetzung: MacGyver}\linebreak
Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.
\section{International}
Gehört zu Überzeugen\linebreak
Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.
\section{Keine Bewegung!}
Gehört zu Überzeuge\linebreak
Jeder Charakter kann die Fertigkeit Überzeugen nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.
\section{Leise}
Gehört zu Heimlichkeit\linebreak
Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine Heimlichkeit-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.
\section{Lippenlesen}
Gehört zu Suchen\linebreak
Dein Charakter kann die Fertigkeit Suchen benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.
\section{Meister der Schlösser}
Gehört zu Fingerfertigkeit\linebreak
Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.
\section{Menschenkenner}
Gehört zu Einschätzen\linebreak
Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird.
Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.
\section{Notausgang}
Gehört zu Heimlichkeit\linebreak
Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen.
Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine Heimlichkeit-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Aufmerksamkeit-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.
\section{Ort des Verbrechens}
Gehört zu Suchen\linebreak
Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Suchen benutzt hast, kannst du eine neue Suchen-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.
\section{Ruhige Hand}
Gehört zu Fingerfertigkeit oder zu Medizin\linebreak
Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt (selbst wenn diese Arbeiten die Fingerfertigkeit-Fertigkeit nicht betrifft, so wie bei einer komplizierten chirurgischen Operation (Medizin).
\section{Sanitäter}
Gehört zu Medizin\linebreak
Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.
\section{Schmutzige Tricks}
Gehört zu Kampffähigkeiten\linebreak
Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst +2 zusätzlich in einer Kampffertigkeit.
\section{Schuss auf Distanz}
Gehört zu Kampffähigkeiten\linebreak
Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.
\section{Sechster Sinn}
Gehört zu Mysterien\linebreak
Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Mysterien-Probe machen – eine Art Aufmerksamkeit-Probe – um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen. Das entspricht einer Suchen-Probe.
\section{Worte im Wind}
Gehört zu Mysterien\linebreak
\textit{Voraussetzung: Sechster Sinn}\linebreak
Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen.
Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen.
Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.
\section{Schnell wie der Wind}
Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.
\section{Spezialfahrzeug}
Gehört zu Bodenfahrzeuge oder zu Luftfahrzeuge oder zu Wasserfahrzeuge\linebreak
Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit.
Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).
\section{Spinnenmensch}
Gehört zu Klettern\linebreak
Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Klettern-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.
\section{Sprachbegabt}
Gehört zu Geisteswissenschaft\linebreak
Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit. Mit dem Stunt kann dein Charakter fünf zusätzliche Sprachen erlernen.
\section{Unterschwellige Drohung}
Gehört zu Überzeugen\linebreak
Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.
Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Überzeugen immer benutzen.
\section{Wandelnde Bibliothek}
Gehört zu Geisteswissenschaft\linebreak
Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Geisteswissenschaft-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.
\section{Großtat}
Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Manöver ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir der Spielleiter boni auf deine Aktionen.